3 coups pour jouer dans les coins

3 coups pour jouer dans les coins

Dans un précédent article on a vu qu’il fallait jouer dans les coins en début de partie. J’avais rapidement passé en revue les différents coups possibles, sans rentrer dans les détails. Et justement, on va aujourd’hui s’intéresser au pourquoi du comment !

J’avais expliqué qu’il y a 5 coups standards (et leur symétrique pour ceux qui en possèdent) pour jouer dans le coin, les voici :

Pour le moment on ne va pas s’intéresser aux coups E et D qui sont moins utilisés.


Commençons donc avec le coup A, son nom est le hoshi. En fait c’est le nom qu’on donne aux points noirs marqués sur certaines intersections. Ce mot signifie étoile en japonais. Par extension, hoshi est le nom qu’on donne à un coup qui est posé sur un des ces gros points noirs.

Le hoshi est coup qui est tourné vers le centre. En fait il a beau être joué dans le coin au point 4-4, il possède une grosse faiblesse : blanc peut envahir au point 3-3, réduisant les espoirs de noir de faire des points dans le coin :

Une fois que blanc a envahi, la séquence suivante est classique et se produit assez fréquemment en partie :

On peut voir que blanc a totalement pris possession du coin ! C’est maintenant lui qui contrôle la zone, et noir n’a aucun moyen d’envahir à son tour le territoire blanc. Ce dernier compte environ une dizaine de point que j’ai marqué en carré sur la figure suivante :

Blanc fait environ 10 points

Bien que les frontières du territoire blanc ne soient pas encore totalement fermées, noir n’a aucun moyen de retirer ces points à blanc.

Jouer un coup dans un coin sur un hoshi peut donc sembler peu efficace, car votre adversaire peut facilement envahir le coin et prendre tous les points ! Et pourtant le hoshi est un des coups les plus joués pour prendre contrôle d’un coin

Si l’on revient à notre image précédente, on pourrait se demander ce que noir a gagné dans la séquence : blanc a pris une dizaine de points dans le coin, alors que noir n’a visiblement rien gagné de concret. En fait si, il a gagné quelque chose : l’influence. Le mur noir ne fait pas de point pour l’instant, mais il représente une force solide qui va permettre à noir d’attaquer des groupes blancs ou peut-être faire des points sur le bord ou au centre du plateau. Cette notion d’influence est primordiale pour maîtriser le jeu, mais elle n’est pas toujours aisée à comprendre pour les débutants, je reviendrai donc dessus.

L’influence de noir vers le bord et le centre

Généralement la séquence que l’on vient de voir est même considérée comme étant bonne pour noir ! Et oui, bien que blanc ait pris tous les points, et que noir n’a aucun point concret, le résultat est meilleur pour noir : son influence est trop bonne comparée au nombre de points qu’engrange blanc. Si vous voulez contester le coin noir, la façon la plus commune qui est jouée dans 99% des cas en début de partie est la suivante (ou son symétrique de l’autre côté) :

Avec ce coup, noir a beaucoup de réponses possibles. Pour le moment voici une façon très simple et équitable de jouer pour les deux joueurs :

Une séquence équitable

Il faut donc retenir que jouer un hoshi dans un coin est un coup flexible : il vous permettra potentiellement de faire des points dans le coin (suivant ce que fait blanc) ou prendre de l’influence vers les bords et le centre du plateau.


Le komoku est le nom japonais que l’on donne au point 3-4 (ou son symétrique en 4-3) :

Ce coup est plus territorial que le hoshi que l’on a vu précédemment : blanc ne peut plus prendre le contrôle du coin aussi facilement que dans le cas précédent.

S’il tente de jouer au même point que tout à l’heure, noir peut « envelopper » la pierre blanche avec un coup de contact : c’est ce qu’on appelle un hane. Sauf cas particulier, ce n’est pas bon pour blanc.

Je ne vais pas vous montrer toutes les variations qui peuvent arriver ensuite, ce serait trop long et inutile de vous montrer ça pour le moment. Retenez qu’il est plus difficile pour blanc d’envahir directement en jouant au point 3-3. La façon la plus simple et courante de venir contester le coin est plutôt de jouer un de ces deux coups :

Vous noterez que comme tout à l’heure, on ne joue pas au contact des pierres adverses. C’est en effet quelque chose que les débutants font lorsqu’ils commencent à jouer : ils jouent beaucoup de coups au contact, car ils pensent qu’en faisant cela ils attaquent en quelque sorte la pierre adverse. Mais c’est en réalité tout le contraire qui se produit ! Jouer un coup au contact ne fait que renforcer votre adversaire. Il faut donc généralement approcher les pierres à une certaine distance dans la grande majorité des cas. Attention je parle bien de l’approche d’une pierre adverse, maintenant que blanc a approché la pierre noire, libre aux deux joueurs de jouer des coups au contact !

Si noir en a l’occasion, il peut cependant lui-même verrouiller le coin en rajoutant un coup, par exemple :

Maintenant il est quasiment impossible pour blanc d’envahir la zone noire que j’ai indiqué avec des carrés. Noir a une dizaine de points sûrs avec cette formation : c’est ce qu’on appelle un shimari. En fait c’est tellement efficace et solide que l’on joue généralement ce genre de shimari le plus tôt possible dans la partie. Si blanc n’a pas approché le coin avec un coup comme je l’ai montré un peu avant, noir peut très rapidement verrouiller le coin et former des points solides que blanc aura énormément de mal à lui retirer.

Il existe plusieurs manières de faire des shimaris dans le coin, voici les plus courantes :

Je vous recommande en tant que débutant de plutôt jouer A ou B car ce sont les coups les plus solides et les plus durs à envahir pour blanc.

Le komoku est donc un coup plus territorial que le hoshi. Blanc ne peut pas l’envahir pour lui prendre tous ses points dans le coin, mais il est également plus difficile pour noir de créer une bonne influence comme il pourrait le faire avec un hoshi.


J’ai gardé le plus simple pour la fin 🙂

Je vais donc vous montrer une autre possibilité que vous pouvez jouer pour prendre possession d’un coin du plateau :

On l’appelle le san-san, ce qui signifie littéralement 3-3 en japonais. Ce coup est très territorial : il sécurise quelques points dans le coin mais ne possède que peu d’influence vers les bords et le centre du plateau. Pour les débutants, j’aimerais vous recommander de jouer ce coup car il est facile, vous n’aurez que très peu de variations compliquées, et généralement ce sera simple de construire des points à partir de ce coup.

Voici une séquence classique où noir solidifie une douzaine de points dans le coin pendant que blanc construit une influence vers le centre :

Ce genre de séquence que je viens de vous montrer est ce qu’on appelle un joseki. C’est une séquence provenant de l’étude de joueurs de go professionnels, et ils la considèrent comme étant équitable pour les deux joueurs. Il en existe des centaines, mais évidemment certaines sont beaucoup plus fréquentes que d’autres !

Voilà donc pour cette première approche avec les coins du plateau ! Vous devriez maintenant avoir une petite intuition de quel coup pour quelle utilité (territoire ou influence), même si ce n’est pas encore très concret. On continuera la prochaine fois notre étude du fuseki avec les extensions et les josekis basiques qui vous serviront en partie réelle.

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Philigo

Nouvelle théorie depuis alphago. Pour l’invasion au 3-3, on ne joue l’échange 9 à 12 que si noir a une pierre a une pierre sur le bord nord. S’il n’en a pas, on pousse une fois de plus sur la deuxième ligne, puis on joue sur ce bord nord, par exemple sur le hoshi de bord. L’intérêt c’est que le mur noir est beaucoup plus faible, on peut notamment viser le kikashi en 5-5.