Comment jouer en fin de partie

Comment jouer en fin de partie

On va aujourd’hui s’intéresser aux fin de partie, le yose. C’est un secteur du jeu tout aussi important que les autres, car c’est celui qui détermine le vainqueur de la partie ! Les débutants ont souvent du mal à identifier quand la partie est finie et oublient parfois de jouer certaines frontières qu’ils repèrent mal. C’est assez problématique car sans ça il est impossible de compter la partie pour savoir qui l’emporte. On va donc faire quelques exercices pour s’entraîner à visualiser les frontières et ensuite on regardera comment les fermer en pratique.

Le yose est une phase du jeu assez vicieuse : les coups valent généralement moins de points que dans le reste de la partie, mais une erreur peut rapidement vous faire perdre. Le fait que la partie soit quasiment finie fait que vous n’aurez plus d’occasion par la suite pour rattraper une erreur si vous en faite une.

Il vous arrivera de perdre la partie sur une grosse bourde dans le yose alors que vous étiez en train de gagner confortablement. Ça arrive a tout le monde au moins une fois donc ne ruminez pas sur votre sort quand ce sera votre tour 🙂 Si vous vous efforcez de vous concentrer suffisamment en fin de partie, petit à petit, vous ne commettrez (presque) plus d’erreur « fatale » dans cette phase du jeu !

Je tiens à noter tout de même que lors d’une partie de débutants, l’issue finale est généralement déjà décidé avant que l’on rentre dans la phase du yose. Cependant il est toujours possible de revenir dans une partie en jouant une meilleure fin de partie que son adversaire, donc ne désespérez pas si vous vous sentez en retard.


Pour découvrir les bases du yose, on va d’abord s’entraîner à repérer les endroits où les frontières ne sont pas fermées. Prenons un premier exemple, il reste 6 zones ouvertes où il est possible de grappiller des points :

 

 

 

 

Je ne rentre pas plus en détail sur les différentes manières de fermer ces frontières sinon cet article serait beaucoup trop long, l’exercice est surtout de trouver où sont les zones non fermées sur le goban. Le but est de développer une petite intuition pour repérer rapidement où sont les zones où il reste des coups à jouer. Vient ensuite la technique pour jouer de manière efficace, c’est ce qu’on va regarder maintenant.


Voyons donc quelques trucs pour fermer vos frontières (sans état d’urgence 🙂 ). Commençons avec une frontière ouverte sur la première ligne. On ne ferme les territoires sur la première ligne qu’en toute fin de partie car ces coups valent généralement trop peu de points pour être joués avant.

Si c’est à blanc de jouer et qu’il veut fermer la frontière, voici la séquence qui devrait se produire :

Blanc fait hane avec le coup 1, noir bloque avec le coup 2 pour empêcher blanc de rentrer plus profondément dans son territoire, et blanc protège sa pierre en atari avec le coup 3. Noir rajoute ensuite un coup en 4 très important qui protège une grosse faiblesse dans la forme noire. Mais que se passe-t-il si noir ne protège pas avec le coup 4 ?

Blanc peut couper avec le coup 1 ! La pauvre pierre noire en atari est mal en point, en fait elle n’a aucun moyen de s’échapper. Voyez plutôt :

Le territoire de noir a complètement disparu ! C’est un résultat catastrophique pour noir, la connexion noire en 4 que l’on a vu au premier diagramme était donc bien nécessaire. Blanc a ainsi joué la séquence tout en gardant l’initiative car noir doit rajouter un coup de protection à la fin, c’est un détail très important ! En fait c’est pas vraiment un détail, c’est même la base du jeu au yose. Il faut essayer de garder l’initiative le plus possible pour pouvoir jouer tous les gros coups avant son adversaire. Au go, quand un coup garde l’initiative, on dit qu’il est sente.

Si au contraire c’est à noir de jouer il peut jouer la même séquence de l’autre côté, et cette fois-ci c’est à blanc de protéger sa faiblesse avec le coup 4.

Autrement dit, si c’est noir qui joue en premier dans la zone, c’est lui qui conserve l’initiative ! Cela signifie que le premier qui joue localement conserve l’initiative tout en réduisant un petit peu le territoire adverse. Ce genre de coup est ce qu’on appelle un coup double sente, car il est sente pour les deux joueurs. C’est ce genre de coup qu’il faut jouer en priorité dans le yose, car si vous ne le faite pas c’est votre adversaire qui le prendra aussitôt qu’il pourra.

Si on compare le nombre de points que font les deux joueurs dans chaque situation, noir fait 10 points et blanc 9 dans la première à gauche, on comptera la différence comme étant +1 pour noir, et dans la situation de droite noir fait 12 points et blanc 7, ce qui donne +5 pour noir.

On a donc une différence de 4 points entre les deux cas de figure, c’est la valeur de ce coup de yose. Ça peut vous paraître petit mais compte tenu que le coup garde l’initiative pour le joueur qui le joue, c’est en fait très gros !


Regardons maintenant un autre exemple où les frontières de deux territoires ne sont pas entièrement fermées.

On a donc dans cette situation des territoires ouverts sur la première et la seconde ligne :

Voici comment blanc jouerait de manière optimale pour fermer la frontière tout en agrandissant son propre territoire le plus possible :

Le coup noir 2 est quasiment impératif pour noir, autrement blanc peut se permettre de sauter avec le tobi en 1. Noir ne peut même pas déconnecter la pierre en poussant en 2 car blanc peut facilement connecter ses deux groupes avec un coup sur la première ligne en 3.

Autrement dit, si une séquence comme ceci se produit, noir n’a quasiment plus aucun point dans son territoire. C’est généralement inconcevable, sauf s’il reste d’autres coups énormes à jouer ailleurs sur le plateau. C’est pourquoi le coup 2 de la séquence précédente était important.

Si au contraire c’est à noir de jouer, il peut faire la même séquence symétriquement pour réduire le territoire blanc :

C’est encore un très gros coup de yose qui est sente pour les deux joueurs. Un truc urgent en fin de partie quoi 🙂


Voyons une troisième situation qui arrivera aussi fréquemment au yose :

Elle ressemble un peu à celle que l’on vient de voir, mais cette fois-ci les deux frontières sont collées. Si c’est à noir de jouer et qu’il veut fermer son territoire localement, il doit jouer le hane en 1 puis revenir connecter ses pierres avec le coup 3.

En fait le coup 3 est impératif, sinon le hane en 1 n’a pas de sens car blanc peut capturer la pierre que noir vient de poser avec un atari sur la seconde ligne (si cette technique de capture ne vous est pas familière rendez-vous ici) :

A l’issue des 3 coups de la séquence précédente, on se retrouve donc dans cette situation :

Blanc a l’initiative, il a donc deux options : jouer ailleurs sur le goban s’il reste d’autres gros coups à jouer, ou alors jouer localement pour achever la frontière entre les deux territoires.

Si vous voulez jouer localement, voici comment faire :

Blanc terminer néanmoins la séquence en gote, cela veut dire qu’il perd l’initiative et noir peut jouer ailleurs.

SI maintenant au contraire blanc a joué ailleurs, noir peut localement réduire le territoire blanc avec le coup 1 suivant

Maintenant blanc doit faire très attention, sa forme est beaucoup plus fragile qu’elle n’en a l’air ! S’il ose bloquer le coup noir avec le coup 2 suivant :

Une énorme faiblesse apparaît, noir peut couper avec le coup 3 suivant :

On pourrait se dire que noir est fou ! La pierre 1 étant en atari, blanc peut la capturer. Mais cela fait en fait parti de la tactique de noir qui fait un contre-atari avec le coup 5 suivant :

Et là ça commence à sentir mal pour blanc, s’il connecte ses pierres avec le coup 1 suivant, noir l’achève et tue définitivement les 4 pierres avec le coup 2, elles n’ont plus aucun moyen de s’échapper.

La seule option viable pour blanc est donc de couper avec le coup 6, mais noir capture alors la pierre blanche, et la situation est localement un ko.

C’est un ko énorme pour blanc car s’il le perd, l’intégralité de son territoire aura disparu, alors que du côté de noir, il n’y a rien à perdre : son territoire est déjà quasiment clos. On appelle ça un pique-nique ko dans le jargon, car il n’y a rien à perdre et tout à gagner !

La séquence peut vous paraître un peu compliquée au premier abord si vous débutez, et ce n’est pas trop grave. Retenez juste que si blanc bloque au début avec le coup 1 que l’on vient de voir, il s’expose à de graves ennuis ! Il est donc obligatoire pour ce dernier de reculer avec le coup 2 suivant :

La séquence se termine avec la connexion blanche en 6, nécessaire si blanc ne veut pas que noir coupe et érode le territoire un peu plus.

Si c’est au contraire à blanc de jouer dans la position initiale, il peut jouer de la même façon pour réduire le territoire noir, et menacer une réduction encore plus grosse avec le coup A si noir ne défend pas son territoire.


Voilà donc pour les quelques façons de fermer vos territoires qui arriveront fréquemment en partie. Il y a bien sûr beaucoup d’autres situations auxquelles vous devrez trouver une façon efficace de jouer par vous-même, mais ces quelques exemples devraient vous donner une première intuition sur la manière de procéder.

En plus de la technique, retenez bien qu’il faut jouer en priorité les coups qui vous font garder l’initiative (les coups sente) dans le yose. Si vous vous efforcez de faire ça dans vos parties, vous devriez gagner quelques points en fin de partie qui peuvent être précieux pour renverser l’issue.

Je vous souhaite de bonnes fins de parties 🙂

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