Apprendre les règles du jeu de go en 10 minutes

Apprendre les règles du jeu de go en 10 minutes

« Les règles du jeu de go sont si élégantes, organiques et rigoureusement logiques, que s’il existe quelques formes de vie douées d’intelligence ailleurs dans l’univers, elles jouent très certainement au go »  –  Edward Lasker.

Le go est un jeu d’origine asiatique vieux de plus de 2500 ans et un des plus anciens du monde. Malgré son ancienneté, il continue d’être extrêmement pratiqué par des dizaines de millions de joueurs au Japon, en Corée, ou encore en Chine, et il ne fait aucun doute que l’on y jouera encore dans les mille ans à venir. Inconnu en occident jusqu’au XXe siècle, le go est aujourd’hui un jeu qui s’y popularise de plus en plus. Non sans raison : ses règles s’apprennent en quelques minutes, mais sa profondeur stratégique et sa richesse inépuisable rendent chaque partie jouée unique et excitante !

Mais avant de regarder les quelques règles du jeu, de quel matériel a-t-on besoin pour jouer une partie ?

  • Le goban est le nom Japonais donné au plateau sur lequel va se dérouler la partie. Une grille de 19×19 lignes est tracée sur ce dernier, mais il est possible de jouer sur des grilles plus petites pour les débutants ou pour faire une partie plus courte (13×13 ou 9×9).
  • Les pierres du jeu sont de couleur noires ou blanches, et se trouvent généralement dans un bol. La coupole peut servir à garder les prisonniers capturés (voir la règle de capture plus bas).

 

Un goban et des pierres
Un goban, des pierres, et un jeu millénaire

Et c’est tout ! Bien évidemment vous pouvez vous passez de ce matériel si vous jouez sur internet, mais si vous voyez deux bols et un grand plateau quadrillé chez tonton Rémi lors de votre prochaine visite, vous saurez de quoi il s’agit 🙂


Les règles du jeu de go

Avant de voir ce qui caractérise le go, passons rapidement en revue les quelques règles de base :

  • Le jeu se joue à deux, et chaque joueur pose à tour de rôle une pierre sur une des intersections vides du goban. Le joueur avec les pierres noires commence la partie.
  • Une pierre posée ne peut pas être déplacée, mais elle peut être retirée du goban par capture comme expliqué plus bas.
  • Un joueur peut passer son tour quand il le souhaite. Si les deux joueurs passent leur tour consécutivement, la partie est finie et on compte les points de chaque joueur pour déterminer le vainqueur.

Mais que signifie ce comptage des points ? Pour cela il faut comprendre quel est le but du jeu : établir ce que l’on appelle des territoires. Il va s’agir d’encercler des intersections vides avec des pierres de notre propre couleur. Comme une image vaut mille mot, voici un exemple d’une partie terminée sur un petit plateau de taille 9×9 :

Une partie sur 9×9 terminée

On peut voir sur cette partie que le joueur blanc a encerclé 10 intersections dans le coin supérieur gauche, et 7 en bas à droite. De même, noir contrôle 14 intersections en haut à droite et 6 en bas à gauche. Les points de chaque joueur sont simplement la somme des intersections qu’ils encerclent. Le joueur blanc a donc 17 points et le joueur noir 20. Ce dernier gagne donc de 3 points !

Cependant, comme dans beaucoup de jeux, le premier joueur a l’avantage de commencer la partie, et les joueurs de go s’en sont bien rendu compte ! C’est pourquoi on donne un nombre de points fixe au joueur blanc à la fin de la partie en compensation : c’est ce qu’on appelle le komi. Sa valeur est généralement de 6.5 ou 7.5 points. Avec cet ajout ce serait donc le joueur blanc qui gagnerait la partie précédente !


Et là vous allez me dire « Mais c’est tout ? Moi j’ai entendu dire qu’on pouvait manger des cailloux !? », et vous avez parfaitement raison ! Ce qui nous amène à la règle principale du jeu :

La règle de capture

Avant de parler de capture il faut connaître la notion de liberté. Ces libertés sont en fait les intersections vides adjacentes à une pierre ou un groupe de pierre.

Dans l’exemple ci-dessus, on peut voir une pierre noire qui possède 4 libertés marquées par des croix. Les deux pierres blanches forment ce que l’on appelle un groupe : elles partagent leurs libertés et en possèdent donc 6.

Si maintenant le joueur blanc comble les 4 libertés en y posant des pierres, la pierre noire est capturée ! Elle est retirée du plateau, et mise de côté, car toute pierre capturée (appelée prisonnier) ajoute un point au score final de la partie.

De même, si noir pose 6 pierres pour combler les libertés du groupe blanc en bas, les deux pierres blanches sont capturées. Une première notion en découle : un groupe de pierre est plus difficile à capturer car il demande plus de pierres à votre adversaire pour ce faire. Il va donc falloir éviter de s’éparpiller en posant des cailloux partout sur le plateau.

Bien sûr, lorsqu’une ou plusieurs pierres sont sur le point d’être capturées comme ici, il est possible pour le joueur de sauver ses pierres en jouant lui-même sur sa dernière liberté, ce qui lui permet de créer un groupe possédant plus d’espace. Voyez la différence en naviguant entre les deux situations avec les flèches. Le groupe noir en haut et blanc en bas possèdent maintenant 3 libertés.

Il est également intéressant de noter que le nombre de libertés d’une pierre ou d’un groupe dépend de sa position sur le goban :

La pierre blanche dans le coin inférieur droit ne possède que 2 libertés ! Une pierre isolée sur un bord comme celle en haut à gauche possède 3 libertés. Une autre conclusion s’impose : pour avoir des groupes avec de nombreuses libertés, et donc plus difficiles à capturer, il faut en général éviter de jouer trop proche des bords du plateau.


Après avoir été introduit au jeu, beaucoup de gens ne retiennent que la règle de capture car c’est celle qui marque le plus leur esprit. Quand on leur demande s’ils connaissent le go, ils répondent : « Ah oui, le jeu de capture là ? ». Que l’on mette les choses au clair tout de suite : le but du go n’est pas de capturer des pierres. C’est un élément fondamental du jeu qui régule le bon fonctionnement de la partie, mais le but final reste d’encercler des zones d’intersections vides pour faire des points, comme sur l’exemple montré plus haut.

La règle de capture reste néanmoins l’essence même du jeu, c’est ce qui amène des combats spectaculaires à regarder, et invite les joueurs à faire attention à la survie de leurs pierres au risque de se faire capturer de gros groupes !

Cette règle implique de plus la chose suivante : il est interdit de jouer une pierre qui n’aurait aucune liberté, sauf si la pose de cette pierre capture une ou plusieurs pierres adverses

Par exemple dans les deux situations suivante, noir n’a ni le droit de poser une pierre en A, ni en B :

Dans la situation suivante en revanche, il en a le droit car la pose d’une pierre sur la croix capture les deux pierres blanches marquées par des carrés.


La règle que l’on vient de découvrir amène encore une fois un nouveau concept :

La vie et la mort

Non il n’est pas ici question de faire un débat philosophique mais plutôt de vous montrer un des piliers du jeu de go. Alors oui, vous savez déjà que les pierres peuvent mourir (entendre ici, se faire capturer), mais faire vivre des pierres, ça non !

Pour illustrer ce phénomène qui découle directement de l’interdiction de jouer une pierre qui n’aurait aucune liberté, je vous laisse méditer sur l’exemple ci-dessous. Le groupe noir a l’air mal en point : il n’a plus que 2 libertés en A et en B. La question qui se pose néanmoins est la suivante : êtes-vous capable de capturer le groupe noir ?

Êtes-vous en mesure de capturer le groupe noir ?

Si vous avez bien suivi l’explication précédente, vous avez du voir qu’il était impossible pour blanc de poser une pierre en A, car elle n’aurait aucune liberté, et ne capturerait rien. De même, blanc ne peut pas poser de pierre en B pour la même raison. Mais alors comment peut faire blanc pour capturer le groupe noir ? C’est simple : il ne peut pas ! Il faudrait qu’il puisse poser deux pierres simultanément en A et B pour capturer le groupe, mais n’oublions pas que le go est un jeu qui se joue chacun son tour 🙂

Lorsque le groupe n’est pas capturable, on dit qu’il est vivant. Les deux intersections A et B du groupe sont ce que l’on appelle des yeux. Il faut que le groupe en possède au moins deux pour vivre. Mais s’il en possède 3 ou plus, il reste bien évidemment non capturable (l’adversaire ne pourra toujours pas jouer plusieurs coups à la fois). Aussi, un œil peut être constitué de deux intersections adjacentes (les AA dans le diagramme suivant). Voici quelques exemples de groupes noirs qui sont vivants, voyez comme la forme et le nombre des yeux peuvent varier :

Quelques exemples de groupes noirs vivants


Il est donc possible de créer des groupes qui ne sont pas capturables et c’est là dessus que se base toute la cohérence du jeu. En effet, si l’on revient à notre exemple de partie terminée sur goban 9×9 :

Vous vous êtes peut-être demandé tout à l’heure : « Ok, il dit que la partie est terminée, mais pourquoi ? ». C’est là que ça se complique un poil, donc accrochez-vous. Vous conviendrez que si un des joueurs joue un coup dans le territoire qu’il a encerclé, il se retire un point, jusque là ça devrait vous sembler logique. Mais que se passe-t-il si blanc essaie de jouer dans le territoire noir au nord-est par exemple ? C’est tout à fait son droit tant qu’il joue une pierre qui possède des libertés.

Néanmoins si blanc essaie de créer lui-même un territoire au nord-est, son groupe ne réussira pas à vivre, c’est à dire faire deux yeux, car la zone est trop petite pour cela. Il ne faut pas oublier que le go se joue à deux, et que si blanc envahit le territoire noir, son adversaire essayera de le capturer du mieux qu’il peut.

Voici un exemple de ce qui pourrait arriver si blanc essaie de s’introduire dans le territoire noir :

Le joueur blanc ne parvient pas à faire un groupe vivant avec deux yeux. Au mieux il fera peut-être un œil comme dans le diagramme précédent, mais ce ne sera pas suffisant pour rendre le groupe non capturable.

Il y a toutefois une subtilité à prendre en compte. Si après la séquence de 5 coups montrée ici, blanc décide de passer son tour en jugeant qu’il ne pourra pas faire deux yeux avec son groupe et donc que la partie est terminée, noir n’a pas besoin de rajouter des pierres pour capturer le groupe blanc. Les pierres blanches ne pouvant faire une forme vivante, elles sont considérées comme mortes, et seront retirées du goban à la fin de la partie comme des prisonniers sans avoir besoin de combler leurs libertés.

C’est en partie sur ce dernier point que les gens sont confus sur les règles. Donc n’hésitez pas à relire les quatre derniers paragraphes une fois ou deux pour bien assimiler tout ça.

Mathématiquement, tenter de faire un vivre un groupe dans un territoire adverse ne vous fait perdre aucun point tant que l’adversaire répond à chacun de vos coups dans son propre territoire. En effet pour chaque pierre que vous posez chez lui, il en pose une également. Il se retire donc un point de territoire à chaque fois qu’il joue chez lui, mais si vous ne parvenez pas à faire vivre votre groupe chez lui, toutes les pierres que vous aurez posées lui rapporteront un point chacune comme prisonniers. Le score ne changera donc pas.

Il serait de ce fait tentant d’essayer d’envahir tous les territoires adverses, car nous n’avons rien à y perdre, mais c’est en général considéré comme étant un manque de fair-play dans le cas où l’invasion serait clairement impossible. Néanmoins, si vous avez le moindre doute sur le fait que vous puissiez faire vivre un groupe chez votre adversaire, essayez tout de même. Les débutants vont généralement tenter énormément d’invasions abusives, mais petit à petit avec l’expérience, vous arriverez à reconnaître un territoire qui ne peut plus être envahi, et éviterez de faire perdre du temps à vous-même et à votre adversaire.

La partie est donc terminée car plus aucun coup pour les deux joueurs n’a de sens dans la partie : jouer dans son territoire reviendrait à se retirer des points, et il n’est pas possible de s’introduire dans le territoire adverse pour créer un groupe vivant.


Il reste cependant une dernière règle dont je n’ai pas encore parlé :

La règle du Ko

Le ko est une situation un peu particulière qui peut arriver lors d’une partie, et qui pose un problème si aucune règle n’intervient. Imaginons la configuration suivante :

Position A

Si c’est au joueur blanc de jouer dans cette position A, il peut capturer la pierre noire en jouant sur l’intersection marquée par un carré. C’est maintenant au tour de noir de jouer, et on se retrouve dans la position B :

Position B

Noir devrait être en mesure de capturer la pierre blanche à son tour en jouant sur le carré. On reviendrait alors à la position A précédente, et cette répétition de capture pourrait continuer en boucle si rien ne l’arrêtait ! Ce n’est pas pour rien que la situation s’appelle un ko, ce mot signifie éternité en Japonais.

Pour résoudre le problème, lorsque blanc capture la première fois le ko (c’est le nom qu’on donne à la forme des pierres), noir n’a pas le droit de reprendre immédiatement la pierre  blanche. Il doit jouer un coup ailleurs sur le goban, ce qui laisse à blanc deux possibilités :

Soit il comble le ko, et la situation est résolue :

Position C

Soit il joue également un coup autre part sur le goban, par exemple, en réponse au coup noir joué ailleurs. Noir est alors autorisé à reprendre le ko pour revenir localement à la position A, mais il ne faut pas oublier que deux coups ont été joué ailleurs sur le plateau.

Pour les puristes, la règle du ko peut être énoncée de la façon suivante : « un coup n’est pas autorisé s’il fait revenir à une position antérieure du goban. ».


Et c’est tout pour les règles du jeu ! On peut avoir l’impression qu’elles sont nombreuses car l’article couvre pas mal d’éléments du jeu, mais si on regarde bien, la seule véritable règle du jeu en dehors du ko est celle de la capture. Tout le reste en découle directement : essentiellement la vie et la mort des pierres et la fin de partie. Pourquoi ne pas maintenant aller voir un exemple de partie commentée pour assembler le tout ?

Si après avoir assimilé les règles vous vous sentez d’attaque, je vous invite à essayer de jouer une ou plusieurs parties, sur un petit plateau 9×9 pour commencer. Vous allez vite vous rendre compte que vous n’aurez que peu d’idée sur où jouer et la marche à suivre pour jouer un minimum correctement. Il faut quelques concepts tactiques supplémentaires que j’introduis dans les articles suivants 🙂 Pour jouer en ligne je vous recommande le serveur KGS qui nécessite Java et sur lequel vous pourrez trouver une grande communauté, ou encore OGS qui possède un peu moins de joueurs mais sur lequel vous pouvez jouez directement en ligne avec un navigateur web. Et si maintenant, vous vous sentez prêt pour découvrir les stratégies et tactiques au go, je vous recommande de jeter un œil au guide du bon débutant qui devrait vous aider dans votre apprentissage !

Ceci conclu donc le premier article de ce blog. Votre mission, si vous l’acceptez, est de laisser en commentaire de cet article vos impressions et vos questions. Vous pouvez également me donner des idées de contenu pour le blog selon vos besoins. Si vous souhaitez vous faire commenter une partie n’hésitez pas à me l’envoyer (contact@artdugo.fr), ou en utilisant le formulaire de contact en haut à droite du site.

Cheers

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Hervé

Bonjour Brendan
Merci et bravo pour cette première approche du jeu, c’est très bien. Surtout avec les petites images. Reste qu’il faut à mon avis une super concentration et une bonne vision pour arriver à jouer correctement. Bon courage dans ta démarche pour populariser ce jeu !

Emmanuel

Bonjour, j’ai laissé deux commentaires sur des articles ultérieurs — laudatifs ! C’est vraiment un excellent boulot, surtout très homogène dans le niveau visé. Si je peux proposer une suggestion, ce serait de glisser quelques mots sur le miai dans les premiers articles, ce qui permettrait de faciliter la compréhension de plusieurs situattions ultérieures.

Michel

Bonjour,

Je suis le petit nouveau du jour.
Aujourd’hui, je découvre le GO dont j’ai entendu parler il y a un certain temps.
Le contenu de ce site, manifestement fort bien conçu, permet de s’initier à son propre rythme, en prenant le temps de réfléchir, d’assimiler les règles, de faire des retours en arrière, etc…
Merci à son auteur et concepteur.